剣士の必要資源を無くす

UPDATE Units
SET StrategicResource = NULL		/* StrategicResourceを無効にする */
WHERE UnitType = 'UNIT_SWORDSMAN'
;

ユニット生産に必要な資源はStrategicResourceで設定
違う値に変更するのでなく、空にしたい場合はNULLをセットする
NULLが禁止の項目もあります(必ずなんらかの指定が必要な項目)

海軍ユニットの移動力+1

UPDATE Units
SET BaseMoves = BaseMoves + 1					/* ユニットの元のBaseMoves値に+1した数値を、新BaseMoves値に */
WHERE FormationClass = 'FORMATION_CLASS_NAVAL'	/* FormationClassがFORMATION_CLASS_NAVALになっているユニット全てで */
;

WHEREをUnitTypeでユニットを1つに絞るのでなく、
もっと広い条件で絞れば、特定の範囲のユニット全てを同時に調整できる
また、特定の数値指定のみでなく、元の数値を基準に増減も可能

ベルセルクが核攻撃することを可能に

UPDATE Units
SET WMDCapable = 1
WHERE UnitType = 'UNIT_NORWEGIAN_BERSERKER'
;

ここでWMDCapableに指定している1trueを意味する1

WMDCapable:大量破壊兵器を持てるか
1 → 持てる(true) / 0 → 持てない(false)

沿岸タイルの食料産出量を+2に

UPDATE Terrain_YieldChanges
SET YieldChange = 2
WHERE TerrainType = 'TERRAIN_COAST' AND YieldType = 'YIELD_FOOD'
;

タイルの産出量は、<Terrain_YieldChanges>で設定されている

沿岸はデフォルトでは食料とゴールドの両方を産出するので
TerrainType = 'TERRAIN_COAST'だけではその両方とも変更されてしまうので
WHEREにANDを使って食料産出量の行だけ指定されるようにする

ボーナス資源「蟹」に生産力産出量+1を追加

INSERT INTO Resource_YieldChanges (ResourceType, YieldType, YieldChange)
VALUES ('RESOURCE_CRABS', 'YIELD_PRODUCTION', 1)
;

資源がタイルに与える産出量ボーナスは、<Resource_YieldChanges>で設定されている

蟹資源に生産力の効果はないので、元々の数値を変更するのでなく新しく追加をする為
UPDATEではなくINSERTを使う

この記述では<Resource_YieldChanges>

  • ResourceType="RESOURCE_CRABS"
  • YieldType="YIELD_PRODUCTION"
  • YieldChange="1"

が追加されることになる
(1行目の括弧内の並び順と、2行目の括弧内の並び順が対応する形)