ロックバンド解散率(1.0.2.39)

ロックバンド解散率の表示

ゲーム中の表示

レベル 解散する可能性
レベル1 50%
レベル2 37%
レベル3 26%
レベル4 16%
レベル4+1 9%
レベル4+2 4%

ロックバンドのレベルアップ効果で
1レベルもしくは2レベル高い能力を発揮できるので6段階になる

演奏結果と解散

演奏結果に関するデータ(1.0.2.39)

	<Unit_RockbandResults_XP2>
		<!--BaseProbability needs to be within 3 and 18. Must be specified from highest BaseProbability to lowest-->
		<Row ResultType="RESULT_LEGENDS_OF_ROCK" Name="LOC_RESULT_LEGENDS_OF_ROCK_NAME" Description="LOC_RESULT_LEGENDS_OF_ROCK_DESCRIPTION" AlbumSales="200" TourismBomb="200" ExtraPromotion="true" GainsLevel="true" BaseProbability="17" PerformanceStars="6"/>
		<Row ResultType="RESULT_HEADLINERS" Name="LOC_RESULT_HEADLINERS_NAME" Description="LOC_RESULT_HEADLINERS_DESCRIPTION" AlbumSales="150" TourismBomb="0" ExtraPromotion="true" GainsLevel="true" BaseProbability="15" PerformanceStars="5"/>
		<Row ResultType="RESULT_RISING_STARS" Name="LOC_RESULT_RISING_STARS_NAME" Description="LOC_RESULT_RISING_STARS_DESCRIPTION" AlbumSales="100" TourismBomb="150" BaseProbability="13" PerformanceStars="4"/>
		<Row ResultType="RESULT_OPENING_ACT" Name="LOC_RESULT_OPENING_ACT_NAME" Description="LOC_RESULT_OPENING_ACT_DESCRIPTION" AlbumSales="50" TourismBomb="-25" BaseProbability="11" PerformanceStars="3"/>
		<Row ResultType="RESULT_CREATIVE_DIFFERENCES" Name="LOC_RESULT_CREATIVE_DIFFERENCES_NAME" Description="LOC_RESULT_CREATIVE_DIFFERENCES_DESCRIPTION" Dies="true" AlbumSales="0" TourismBomb="100" BaseProbability="9" PerformanceStars="2"/>
		<Row ResultType="RESULT_AGING_ROCKERS" Name="LOC_RESULT_AGING_ROCKERS_NAME" Description="LOC_RESULT_AGING_ROCKERS_DESCRIPTION" Dies="true" AlbumSales="0" TourismBomb="-25" BaseProbability="7" PerformanceStars="1"/>
	</Unit_RockbandResults_XP2>

ここから解散に関係する部分を抜粋すると

ResultType PerformanceStars BaseProbability Dies
RESULT_LEGENDS_OF_ROCK 6 17
RESULT_HEADLINERS 5 15
RESULT_RISING_STARS 4 13
RESULT_OPENING_ACT 3 11
RESULT_CREATIVE_DIFFERENCES 2 9 true
RESULT_AGING_ROCKERS 1 7 true

PerformanceStarsが演奏結果での★の数になっているので
★2と★1の結果を出すとDies="true"
つまり解散することになる

BaseProbabilityと解散率

内部コメント

	<Unit_RockbandResults_XP2>
		<!--BaseProbability needs to be within 3 and 18. Must be specified from highest BaseProbability to lowest-->

BaseProbability needs to be within 3 and 18.
つまり"BaseProbability(基本確率)は3~18である必要があります。"と書いてあるので

「確率」と「3~18」
とくれば、6面ダイス3つの目の和である

BaseProbabilityと表示確率の突き合わせ

最高結果である★6のBaseProbabilityが17であるので
6面ダイス3つで17以上、17・18が出たら★6と仮定して

ダイス3つの和 ダイス3つの和
18 ★6 10 ★2
17 9
16 ★5 8 ★1
15 7
14 ★4 6
13 5
12 ★3 4
11 3

と予想した上で、ダイス3つの和それぞれが出る確率をまとめると

ダイス3つの和 出る確率 これ以下が出る確率 ダイス3つの和 出る確率 これ以下が出る確率
★6 18 1 /216 216 /216 ★2 10 27 /216 108 /216
17 3 /216 215 /216 9 25 /216 81 /216
★5 16 6 /216 212 /216 ★1 8 21 /216 56 /216
15 10 /216 206 /216 7 15 /216 35 /216
★4 14 15 /216 196 /216 6 10 /216 20 /216
13 21 /216 181 /216 5 6 /216 10 /216
★3 12 25 /216 160 /216 4 3 /216 4 /216
11 27 /216 135 /216 3 1 /216 1 /216

解散することになる★2以下が出る確率は108/216 = 50%となり
ゲーム中の表示解散確率と一致する

ダイスの和とレベルアップ

★2以下が出る確率の%表記

ダイス3つの和 出る確率 これ以下が出る確率
★2 10 27 /216 108 /216 50%
9 25 /216 81 /216 37.5%
★1 8 21 /216 56 /216 25.925...%
7 15 /216 35 /216 16.2037...%
6 10 /216 20 /216 9.259...%
5 6 /216 10 /216 4.629...%
4 3 /216 4 /216 1.851...%
3 1 /216 1 /216 0.4629...%

ゲーム中に表示される解散確率とダイスの確率の突き合わせ

ダイス3つの和 これ以下が出る確率(%) ロックバンドのレベル 表示される解散確率
10 50% レベル1 50%
9 37.5% レベル2 37%
8 25.925...% レベル3 26%
7 16.2037...% レベル4 16%
6 9.259...% レベル4+1 9%
5 4.629...% レベル4+2 4%

ロックバンドのレベル1では、ダイス3つの和が10以下で解散となるが
レベル2では9以下、レベル3では8以下と
レベル1つ上がるごとに和が1つ小さくなる

改変しての検証

ダイス目の割合

★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 0% 100% 9% 17% 24% 24% 17% 7% 2%

小数点以下を四捨五入

解散するのを★1の時だけにする

UPDATE Unit_RockbandResults_XP2
SET Dies = 0
WHERE ResultType = 'RESULT_CREATIVE_DIFFERENCES'
;

★2の演奏結果のDiesを0(false)にして
★1だけ解散するようにすると、表示される解散確率は26%になる

解散する演奏結果 表示される解散確率
★1の時だけ 26%
★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 0% 100% 9% 17%

全ての演奏結果で解散しないようにする

UPDATE Unit_RockbandResults_XP2
SET Dies = 0
;

全ての演奏結果でDiesを0(false)にして
解散が起きないようにしても、解散確率は9%と表示される

解散する演奏結果 表示される解散確率
なし 9%
★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 0% 100% 9%

演奏結果の条件値に含まれてない、ダイス和3~6の分の9%が反映している

★6で解散

UPDATE Unit_RockbandResults_XP2
SET Dies = 0
;
UPDATE Unit_RockbandResults_XP2
SET Dies = 1
WHERE ResultType = 'RESULT_LEGENDS_OF_ROCK'
;
解散する演奏結果 表示される解散確率
★6の時だけ 11%
★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 0% 100% 9% 2%

実際の成功率(1.0.2.39)

乱数ログ

ログフォルダ

ユーザーフォルダ内のLogsフォルダには
ゲームプレイ中に乱数が使用された際のログが
RandCalls.csvのファイルに出力される

Sid Meier's Civilization VI
 ├ Logs
 │ ├ RandCalls.csv
 │ └ (他のログファイル)
 ├ Mods
 ├ Saves
 ├ (他のフォルダ)

ロックコンサートログ

Game Turn Range Value Seed Type Location
1 196 122 3685964984 sync Rolling Concert Result

LocationRolling Concert Resultになっているログが
ロックバンドがコンサートを行った際のログである

ログと演奏結果

延々とコンサートを繰り返し、目立ったログを抜粋すると

ロックバンドのレベル Range Value 演奏結果
1 196 122 ★★
1 196 185
1 196 126 ★★
1 196 36 ★★★★
1 196 13 ★★★★★
2 206 153 ★★
2 206 65 ★★★★
3 212 139 ★★★
4 215 63 ★★★★★
5 216 73 ★★★★★
6 216 134 ★★★★★
1 196 56 ★★★
6 216 215

Rangeとロックバンドのレベルが同期していて、レベルが上がるにつれRangeの値も増えている
このRangeは乱数の範囲であるので
Range = 196なら0~195の数字からランダムで1つ選んだ数字がValueである

ゲーム中に表示される解散確率は、216通りのダイス目を分母とした確率になっているが

乱数ログでは、レベルごとに分母が変動しているのがわかる

ログと演奏確率

レベル1ロックバンド 確率(四捨五入)
★6 0 2%
1 3
★5 4 9 8.2%
10 19
★4 20 34 18.4%
35 55
★3 56 80 26.5%
81 107
★2 108 134 26.5%
135 159
★1 160 180 18.4%
181 195
レベル2ロックバンド 確率(四捨五入)
★6 0 4.9%
1 3
4 9
★5 10 19 12.1%
20 34
★4 35 55 22.3%
56 80
★3 81 107 26.2%
108 134
★2 135 159 22.3%
160 180
★1 181 195 12.1%
196 205
レベル3ロックバンド 確率(四捨五入)
★6 0 9.4%
1 3
4 9
10 19
★5 20 34 17%
35 55
★4 56 80 24.5%
81 107
★3 108 134 24.5%
135 159
★2 160 180 17%
181 195
★1 196 205 7.5%
206 211
レベル4ロックバンド 確率(四捨五入)
★6 0 16.3%
1 3
4 9
10 19
20 34
★5 35 55 21.4%
56 80
★4 81 107 25.1%
108 134
★3 135 159 21.4%
160 180
★2 181 195 11.6%
196 205
★1 206 211 4.2%
212 214
レベル5ロックバンド 確率(四捨五入)
★6 0 25.9%
1 3
4 9
10 19
20 34
35 55
★5 56 80 24.1%
81 107
★4 108 134 24.1%
135 159
★3 160 180 16.7%
181 195
★2 196 205 7.4%
206 211
★1 212 214 1.9%
215
レベル6ロックバンド 確率(四捨五入)
★6 0 37.5%
1 3
4 9
10 19
20 34
35 55
56 80
★5 81 107 25%
108 134
★4 135 159 21.3%
160 180
★3 181 195 11.6%
196 205
★2 206 211 4.2%
212 214
★1 215 0.5%