区域コスト変動

区域コストの数値とタイプ(1.0.9.9)

区域のコストデータ

区域 Cost RequiresPopulation CostProgressionModel CostProgressionParam1
都心 54 FALSE NO_COST_PROGRESSION 0
宇宙船基地 1800 FALSE NO_COST_PROGRESSION 0
遺産 0 FALSE NO_COST_PROGRESSION 0
近郊部 54 FALSE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
用水路 36 FALSE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
運河 81 FALSE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
ダム 81 FALSE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
保護区 54 TRUE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
ンバンザ 27 FALSE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
浴場 18 FALSE COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS 1000
聖地 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
キャンパス 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
兵営 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
飛行場 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
商業ハブ 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
総合娯楽施設 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
劇場広場 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
工業地帯 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
ウォーターパーク 54 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
政府複合施設 30 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 25
外交街 30 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 25
ラヴラ 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
書院 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
観測所 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
イカンダ 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
タイン 27 FALSE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
王立海軍造船所 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
コトン 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
スグバ 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
ヒッポドローム 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
ストリートカーニバル 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
アクロポリス 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
ハンザ 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
オッピドゥム 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40
コパカバーナ 27 TRUE COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH 40

コスト上昇の最大値

GameInfo Name Value
<GlobalParameters> GAME_COST_ESCALATION 1000

コスト上昇タイプ(CostProgressionModel)

NO_COST_PROGRESSION
  • 都心 / 宇宙船基地 / 遺産
  • コストの上昇が無い
  • 都心と遺産はそもそもコストがかからない

COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS
  • 近郊部 / 用水路 / 運河 / ダム / 保護区
  • 技術ツリー・社会制度ツリーの進捗によってコストが上昇
  • 上昇の最大値は各区域データのCostProgressionParam1の値
  • デフォルトでは1000なので1000%。つまり10倍が最大コストになる

COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH
  • 前述2種類のタイプ以外の区域
  • 技術ツリー・社会制度ツリーの進捗によってコストが上昇
  • 上昇の最大値は<GlobalParameters>のGAME_COST_ESCALATIONの値
  • デフォルトでは1000なので1000%。つまり10倍が最大コストになる
  • 自文明の専門区域の、解禁数と完成数からなる平均によって割引がかかる
  • 割引率は各区域データのCostProgressionParam1の値

ツリーの進捗によるコスト上昇

コストの最大値が1000% ⇒ 100%(初期値) + 900%(最大上昇値)

現在コスト:100%(初期値) + [ 0% ~ 900% ]

100+900% 100+0% コスト 0% 100% ツリーの進捗率

1.区域の解禁技術/社会制度を無しにする

UPDATE Districts
SET PrereqTech = NULL, PrereqCivic = NULL
WHERE DistrictType IN (
	'DISTRICT_CAMPUS',
	'DISTRICT_NEIGHBORHOOD',
	'DISTRICT_AQUEDUCT',
	'DISTRICT_SPACEPORT',
	'DISTRICT_DAM'
);

解禁技術/社会制度を無しにすれば、ツリーの進捗0%の状態で生産できるので
基本コストの数値がそのまま生産コストである

※都市の生産力が1なので、生産ターン数=生産コスト

2.技術を3つ取得済みにする

GSの技術の数は77個なので、技術ツリーの進捗は3/77
77/77で+900%になるので 3/77x9 で+35%あたりになるはず

技術を3つ取得した状態のコストは
キャンパス:68 / 用水路:45 / ダム:102 になっている

◆3/77 での予想コスト
区域 基本コスト ツリー進捗 予想コスト
キャンパス 54 x 3/77 x (900/100) + 54 = 72.935…
用水路 36 x 3/77 x (900/100) + 36 = 48.623…
ダム 81 x 3/77 x (900/100) + 81 = 109.402…

予想コストより数値が小さいということは、どこかで切り詰められている

◆小数点第3位までで切り捨て
区域 基本コスト ツリー進捗 予想コスト
キャンパス 54 x 0.038 x (900/100) + 54 = 72.468
用水路 36 x 0.038 x (900/100) + 36 = 48.312
ダム 81 x 0.038 x (900/100) + 81 = 108.702

まだ実際の値より大きい

◆小数点第2位まで
区域 基本コスト ツリー進捗 予想コスト
キャンパス 54 x 0.03 x (900/100) + 54 = 68.58
用水路 36 x 0.03 x (900/100) + 36 = 45.72
ダム 81 x 0.03 x (900/100) + 81 = 102.87

第2位までの切り捨てでの計算で近い値に

3.基本コストを100倍にする

UPDATE Districts
SET PrereqTech = NULL, PrereqCivic = NULL, Cost = Cost * 100
WHERE DistrictType IN (
	'DISTRICT_CAMPUS',
	'DISTRICT_NEIGHBORHOOD',
	'DISTRICT_AQUEDUCT',
	'DISTRICT_SPACEPORT',
	'DISTRICT_DAM'
);

100倍にすれば、小数点以下も生産ターンで見えるので
進捗率3/77は、3%ちょうどで小数点以下切り捨てとわかる

4.GAME_COST_ESCALATIONを変更する

UPDATE Districts
SET PrereqTech = NULL, PrereqCivic = NULL, Cost = Cost * 100
WHERE DistrictType IN (
	'DISTRICT_CAMPUS',
	'DISTRICT_NEIGHBORHOOD',
	'DISTRICT_AQUEDUCT',
	'DISTRICT_SPACEPORT',
	'DISTRICT_DAM'
);
UPDATE GlobalParameters SET Value = '334' WHERE Name = 'GAME_COST_ESCALATION';
GameInfo Name Value
<GlobalParameters> GAME_COST_ESCALATION 334

5400 x 0.03 x (234/100) + 5400 = 5779.08

GAME_COST_ESCALATIONを下げると、用水路やダムは変わらず、キャンパスは下がっているので
COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESSタイプとCOST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECHタイプで
コスト上昇最大値を参照している箇所が違うとわかる

平均未満区域のコスト割引

区域の平均未満割引

コスト上昇タイプ(CostProgressionModel)が
COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECHタイプの区域は
専門区域の解禁数と完成数からなる平均値より、建設してる数が少ないと割引がかかる

専門区域の完成数 / 専門区域の解禁数 = 区域数平均

ある区域タイプの[建設中の数+完成数] < 区域数平均

その区域の建設コスト割引

1.技術を5つ取得して、区域を3つ解禁する

54 x 0.06 x (900/100) + 54 = 83

技術を5つ取得のツリー進捗5/77で、生産コストは83になる

2.聖地3つと、キャンパス1つを作る

区域を建設なり設置なりした後、新しい技術もしくは社会制度を取得して区域数平均を更新する
今回は、区域コストが上昇しない範囲で社会制度を取得すると

区域数平均が更新されて各区域の生産コストが変動する

区域 生産コスト コスト変動後
聖地 83 83
キャンパス 83 49
兵営 83 49

完成数:4 / 解禁数:3 = 区域数平均:1.333...

キャンパスの[建設中の数+完成数]:1 < 区域数平均:1.333...
兵営の[建設中の数+完成数]:0 < 区域数平均:1.333...

キャンパスと兵営の建設コスト割引

生産コストの割引率はCostProgressionParam1の値なので
デフォルトでは政府複合施設と外交街が25%引きで、それ以外の区域が40%引き

3-A.キャンパスを1つ建設開始する

ベルリンでキャンパスのコストは49に下がっているので建設開始すると
ニュルンベルクの生産リストでは、キャンパスの生産コストが83に戻っている

区域 生産コスト コスト変動後
聖地 83 83
キャンパス 49 83
兵営 49 49

完成数:4 / 解禁数:3 = 区域数平均:1.333...

キャンパスの[建設中の数+完成数]:2 区域数平均:1.333...

平均未満でないので、キャンパスの建設コストは割引されない

※兵営の数は区域数平均未満なので、コスト割引される

3-B.通貨の技術を取得する

2で、区域を作った後、3-Aのようにキャンパスを建設開始せずに
「通貨」の技術を取得して商業ハブを解禁する

取得した技術が1つ追加で、進捗は5/77=0.77…になるので

54 x 0.07 x (900/100) + 54 = 88

区域 生産コスト コスト変動後
聖地 83 88
キャンパス 49 88
兵営 49 52
商業ハブ 52

完成数:4 / 解禁数:4 = 区域数平均:1

キャンパスの[建設中の数+完成数]:1 区域数平均:1

平均未満でないので、キャンパスの建設コストは割引されない

※兵営と商業ハブの数は区域数平均未満なので、コスト割引される

その他

  • 平均値が1未満の場合、割引は発生しない(完成数 < 解禁数 の時)
  • 占領などで、自文明では解禁していない区域を手に入れている場合
    その区域は種類数にも完成している数にも含めない(解禁後は含める)

専門区域

  • 専門区域は建設に、都市の人口が必要な区域
  • ベトナム&フビライ・ハンパックが出るまでは
    COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH=専門区域
  • タイン:×専門区域 / COST_PROGRESSION_NUM_UNDER_AVG_PLUS_TECH
    青銅器で区域を解禁したり、建設数を増やしても、区域数平均には影響を与えず
    他の専門区域による区域数平均より、タインの数が少なければコスト割引が発生する
  • 保護区:○専門区域 / COST_PROGRESSION_GAME_PROGRESS
    神秘主義での区域を解禁や、建設数を増やすことで、区域数平均が変動するが
    保護区自体のコスト割引は発生しない